Théorie des jeux : coopératifs ou non-coopératifs?

Bataille de la mer de Bismark
La théorie des jeux se divise en deux branches : la branche des jeux coopératifs  et celle des jeux non-coopératifs. Ces deux branches de la théorie des jeux se distinguent par le formalisme employé pour représenter les interdépendances entre joueurs. Dans le formalisme non-coopératif, un jeu est un modèle dans lequel l’ensemble des actions possibles de chaque joueur est décrit. Par opposition, la théorie coopérative s’intéresse plutôt à la description de l’ensemble des résultats pouvant être obtenus lorsque plusieurs joueurs réalisent ensemble une transaction.

Bien que classiques, les termes de « jeux non-coopératifs » et « jeux coopératifs » ne sont pas très heureux : ils laissent penser qu’il n’y a pas de place pour la coopération pour les premiers et pas de place pour la compétition pour les seconds ; ce qui est faux!

Tout un pan de la théorie des jeux non-coopératifs (la théorie des jeux répétés) étudie la mise en place de diverses formes de coopération au fil d’une relation qui se construit dans le temps entre différents joueurs. Inversement les jeux coopératifs ne limitent pas les échanges entre joueurs à de la coopération mais autorise bien l’apparition d’une compétition parfois féroce !

La théorie non-coopérative mériterait mieux le nom de « théorie procédurale » alors que la théorie coopérative pourrait être renommée « théorie des jeux combinatoires » puisque la première s’attache à décrire les séquences d’actions, les procédures suivies par chaque joueur alors que la seconde s’intéresse aux différentes combinaisons possibles de joueur et aux valeurs d’échange résultantes.

Parmi les jeux coopératifs, certains jeux ont fait l’objet d’études approfondies car ils permettent de mieux comprendre et mettre en œuvre diverses stratégies de coopération, négociation dans les domaines économiques, sociaux ou diplomatiques:
·       Les jeux convexes introduits par Shapley (1971) modélisent les situations où un joueur ou un groupe de joueurs a toujours intérêt à rejoindre une coalition plus large et où il existe des coalitions stables.
·       Les jeux de clans (clan games) ont été introduits par Potters et al (1989) et représentent des situations où certains joueurs (les membres du clan) disposent d’un droit de veto, donc d’un pouvoir de décision supérieur acquis par un rapport de force sur le terrain ou par une forme de représentativité issue d’un processus d’élection. Ces modèles sont en particulier utilisés pour étudier les problèmes de faillite d’entreprise, les fonctionnements d’économies de production, l’économie de l’information et plus récemment les sociétés de haute technologie où le travail en équipe se retrouve au cœur de la création de richesse.

Pour aller plus loin, nous conseillons la lecture de Branzei, Dimitrov and Tijs (2005).

Références

Rodica Branzei & Dinko Dimitrov & Stef Tijs (2005). Convex games, clan games, and their marginal games,
Working Papers 368, Bielefeld University, Center for Mathematical Economics.

Potters, J., Poos, R., Tijs, S. and Muto, S. [1989] Clan games, Games and Economic Behavior 1, 275-293.


Shapley, L. (1971). Cores of convex games, International Journal of Game Theory 1, 11-26

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